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Deutsches Technikmuseum Berlin - Spiel mit Technik

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Die Webseiten der Stiftung Deutsches Technikmuseum Berlin (SDTB) auf einen Blick:

Stiftung

Die Stiftung umfaßt sechs Standorte:

"Spiel mit Technik"
Vom barocken Automaten zu Roboter und Computerspiel
- 3.November 2006 bis 29.April 2007 -

Spielkind! Dieser Ausdruck versinnbildlicht die weit verbreitete Meinung, Spielen sei bloß eine schöne Nebenbeschäftigung, eben Kinderkram. Die Sonderausstellung „Spiel mit Technik“ des Deutschen Technikmuseums Berlin in Kooperation mit dem Technischen Museum Wien zeigt, dass das technisierte Spiel ein elementarer Bestandteil menschlicher Kultur ist. Spiele haben von jeher vielfältige gesellschaftliche Funktionen und spiegeln die technischen Entwicklungen der jeweiligen Epoche. Die Ausstellung „Spiel mit Technik“ ist ein buntes und abwechslungsreiches Kaleidoskop, das den erwachsenen Besuchern neue Aspekte der Kulturgeschichte der Technik vermittelt, während Kinder es wie einen aufregenden Spielplatz erleben können.

Die Ausstellung wird am 2.11.2006 um 11 Uhr der Presse vorgestellt. Die Konzeption der Sonderausstellung haben Joseph Hoppe (Projektleitung, DTMB), Dr. Stefan Poser (Idee, Wissenschaftliche Leitung, TU/ZTG) und Bernd Lüke (Wissenschaftlicher Mitarbeiter, DTMB) erarbeitet.

Die Wundermaschine
Das wertvollste und zentrale Exponat ist ein barocker Automat von 1760, die »allesschreibende Wundermaschine« des Wiener Hofmechanikers Friedrich von Knaus. Eine allegorische Figur überträgt mithilfe einer Schreibfeder lateinische Buchstaben auf Papier. Im Inneren der Wundermaschine arbeitet eine aufwändige digital-analoge Steuerung. Dieser Automat verkörpert in eindrucksvoller Weise die Grundidee der Ausstellung: Frühe Naturforschung und moderne technische Entwicklungen sind wesentlich öfter von Spieltrieb und Unterhaltungsbedürfnis motiviert, als gemeinhin angenommen wird.

»Spiel – Herrschaft – Illusion«
Automaten und Roboter zeugen von den jahrhundertelangen Bemühungen, dem Menschen perfekte mechanische Gesellschaft und Spielgefährten zu schenken. Hier stehen sich seltene historische Automatenfiguren und moderne Roboter gegenüber. Die Nachahmung des Lebens im Spiel betrifft auch die Simulation von Gewalt und Kampf wie bei Kriegs- und Gewaltspielzeug von Zinnsoldaten bis zum Ego-Shooter-Game. Für den spielerischen Wettkampf stehen funktionsfähige historische Spielautomaten sowie Schach- oder Kampfroboter, die den menschlichen Gegner teilweise oder ganz ersetzen. So können Roboterhunde ein Fußballspiel völlig ohne menschliche Einwirkung bestreiten. Laternae Magicae, optische Effekte, frühe elektrische Apparaturen und andere „Illusionsmaschinen“ dokumentieren das menschliche Streben nach Macht über die Natur, indem diese mit technischen Hilfsmitteln spielerisch imitiert wird.

»Sport – Spiel – Spannung«
Klassisches Spielzeug, Sport- und Jahrmarktspiele sowie moderne Computergames thematisieren das Spiel als Spaß und Zeitvertreib. Spiel und Spielzeuge passen sich der durch Technik veränderten Wirklichkeit an. Heute verwischt oft die Grenze zwischen Spiel und Ernst. Ein Achterbahnwagen symbolisiert, wie kontrolliertes Risiko inszeniert wird. Gerade im Sport gewinnt der Faktor Risiko durch technische Kalkulierbarkeit und Ausrüstung zunehmend an Bedeutung. Eines der Highlights dieses Bereichs ist ein Rennrad von Erik Zabel.
Neben genderspezifischem Spielzeug wie Puppenstuben und Dampfmaschinen sind eine Eisenbahn, die Johann Wolfgang von Goethe seinen Enkeln schenkte, und eine moderne Carrera-Bahn zum Selbstfahren die Hauptattraktionen dieses Ausstellungsteils. Darüber hinaus wird der Bogen von technischem Kinderspielzeug aus dem frühen 20. Jahrhundert bis hin zu Computer- und Videospielen gespannt.

»Spiel – Leben – Arbeit«
Spiel und Arbeit – das ist nur ein scheinbarer Gegensatz. Der Spieltrieb ist für den Menschen und seine Entwicklung von entscheidender Bedeutung. Das Spiel gehört damit wie die Arbeit zum „Ernst des Lebens“. Hier wird sowohl die Rolle des Spiels für das Lernen gezeigt als auch die Entstehung eines Spielzeugs von seiner Entwicklung bis zum fertigen Produkt. Im Detail können Besucher die Fertigung von historischem Blechspielzeug und von heutigen Kunststoffprodukten wie Playmobil oder dem Bewegungsspielzeug Bilibo nachvollziehen. Eine Spielecke lädt zum Ausprobieren ein. Spielerisches Lernen wird am Beispiel von Baukästen verdeutlicht. Präsentiert werden alle wesentlichen Grundformen von den Fröbelgaben über Holz- und Metallbaukästen bis hin zu Chemie- und Elektroniksets. Die lebenslange Prägung durch dieses technische Spielzeug illustrieren die „Geniebaukästen“ von Konrad Zuse oder Artur Fischer.

Ausstellungsgestaltung
Grundidee der Ausstellungsarchitektur ist ein Zusammenspiel weicher und harter Materialien wie Filz, Glas und Holz, die auf das Gegen- und Miteinander von weichem Spiel und harter Technik hindeuten. Die Kontraste des Themas werden durch ungewöhnliche Farbkompositionen und Textpräsentationen unterstrichen. Die Ausstellungsgestaltung erfolgte durch Julia Kull und Daniel Schiel vom Büro schielprojekt, Frankfurt a. M./ Berlin.
Die grafische Gestaltung lag bei Denise Walther von Heimatstuben Dresden.

Neben zahlreichen Möglichkeiten, in der Ausstellung selbst aktiv zu werden, bietet ein umfangreiches Rahmenprogramm rund um das „Spiel mit Technik“ z.B.:

- Vorführungen von historischen und modernen Automaten
- Workshops zum Bau von Robotern, Experimentieren mit FischerTip u.a.
- Indoor-Bobby-Car-Rennen
- Workshops der Berliner Games Academy zur Entwicklung von Computerspielen
- Filme zum Thema der Ausstellung im DTMB und kooperierenden Kinos
- Vorträge in Kooperation mit dem AK Technikgeschichte des VDI Berlin- Brandenburg

Partner des Begleitprogramms: fischertechnik und fischerTIP

Katalog:
Stefan Poser, Joseph Hoppe, Bernd Lüke (Hg.): Spiel mit Technik. Katalog zur Ausstellung im Deutschen Technikmuseum Berlin. Köhler & Amelang: Leipzig 2006, 240 S. Preis: 19.95 €